太空帝国5改变气候_太空帝国桌游规则
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2.谁能告诉我历代最终幻想的销量?
3.求推荐几部灾难片~5部以上最好~
4.如何评价灾难片天降浩劫
又到了晒游戏的时间了,必须掏出珍藏的单机游戏与大家分享了。酷爱单机游戏,主要是单机游戏黏性较弱,游戏时间自由,并且不需氪金,每天想玩的时候玩,不想玩就可以搁置,不会耽误工作和学习。要说可以自定义建城发展的策略游戏,PC上还是有不少的,那么今天小白就来给大家推荐几款可以建墙的策略单机游戏。
《王国与城堡》
《王国与城堡(Kingdoms and Castles)》是由Lion Shield工作室制作发行的一款模拟经营类游戏。这是一款中世纪沙盒模拟经营建造游戏。游戏中玩家要从一个小村落开始发展,照顾人民的衣食住行,开垦农田,开水井,集,建设道路等等。随着游戏的发展玩家还要建造城堡、调整税收、照顾国民的情绪、发展工业、宗教以及防御入侵者。游戏中不光要照顾刁民的情绪,应对各种随机灾难,尤其在后期还会发生战争,玩家还需要招募部队与敌方作战,这就要求城堡不仅要顾及发展空间,还要考虑防守作战的需求。游戏同时兼顾了战争元素和经营和建造,两者的结合相得益彰,使游戏不再枯燥乏味而且充满了变数。
《亿万僵尸》
《亿万僵尸(They Are Billions)》是由Intrepid Studios制作发行的一款设定在蒸汽朋克、僵尸末日世界里的即时战略游戏。这是一款丧尸题材的RTS游戏,游戏中玩家要建设自己的城市,抵御僵尸的进攻并保护你的民众。游戏的发展阶段相当的吸引人,玩家需要建造设施、集、训练军队、探索地图、升级科技,这可以说是这款游戏最有意思的地方了,合理分配,制造防御设施,高墙和尖塔才是你安身立命之本。游戏的最大诱惑就是存在一定的未知性,那就是你不知道面对将要到来的尸潮,需要多少防御设施才能顶住,当你投入过多的进行防御的时候,会拖慢你发展的进度,虽然前期轻松顶住,但是到了后期就会非常困难
《悬崖帝国》
《悬崖帝国(Cliff Empire)》是一款由Lion's Shade制作发行的模拟经营类游戏,核战争之后,地表的环境不再适合人类居住。在悬崖上建造城市,联结你的城市进行贸易促进经济,动态气候将考验城市的承受能力,选择使用生态的或者有害的供电系统,通过研究科技改善城市的结构。这是一款未来背景下的城市建造模拟经营游戏,游戏科幻感十足,玩家需要在悬崖上建立自己的城市,一点点收集-建造城市-吸引移民-扩大规模,如此往复发展自己的城市。游戏还提供了多种玩法,有沙盒、普通、塔防三种模式可供选择,在沙盒模式中玩家可以尽情的发展,而普通模式下玩家会遭到恶劣的自然天气和各种自然灾害的侵袭,至于塔防模式玩家则可以在建设城市的同时设置防御塔,防御定期袭来的太空海盗的进攻。
急求**<<后天>>介绍 中文的
日前,科学家们对法新社表示,新的气候模型显示,作为一种温室效应气体,二氧化碳比我们以前了解的要强大得多,这一发现可能会使巴黎协议中限制全球变暖的目标变得遥不可及。
这些模型由6个国家的独立团队共同开发,模型表明,几十年来,科学家们一直低估了二氧化碳使地球变暖的潜力。明年,这些模型将作为联合国修订温度预测的依据。
自从间气候变化专门委员会(IPCC)在2013年确定了当前预测之后,更多的数据和计算能力可以用到研究当中。
巴黎皮埃尔西蒙拉普拉斯气候模型中心主任Olivier Boucher对法新社表示:“我们现在有了更好的模型了,它们可以更准确地代表预测当前的气候趋势”。
此前,由美国、英国、法国和加拿大支持的研究小组做出过多个最具影响力的预测,预测指出,在未来,我们一直以来认为会使地球升温3摄氏度的二氧化碳浓度很可能最终会使地球表面升温4至5摄氏度。
来自加州劳伦斯利弗莫尔国家实验室的巴黎条约是对新一代模型的进行第一次同行评审的主要作者,该同行评估于本月早些时候发表在《地球物理研究快报》上。
科学家的“圣杯”
一个多世纪以来,科学家们一直被一个看似简单的问题困扰着:如果大气中的二氧化碳含量增加一倍,随着时间的推移,地球表面会变暖多少?
由此产生的升高温度被称为地球的“气候敏感性”。
由于存在大量难以捉摸的变量,这个数值一直难以确定。举个例子,海洋和森林是否会继续吸收一半以上的人类二氧化碳排放量?这就很难预测。
但最大的变数一直以来都是云。
伦敦帝国学院的研究人员Joeri Rogelj是IPCC全球碳预算(指在不超过给定温度上限的情况下可以排放的温室气体数量)的主要作者,他解释说:“云在更温暖的气候下会如何演变?它们是会缓和温室效应还是放大温室效应?这一直以来都是最大的不确定性来源。”
而新模型至少从两个方面对云动力学进行了更好的探究,从而加强了我们对二氧化碳变暖影响的认识。
Zelinka说,新的研究已经证实,地球大气层底层的高云增加了太阳的辐射,而全球变暖加剧了这种变化。
他说:“另一个大的不确定性是底部云层会如何变化,比如大陆西海岸的层积云盖。长期以来,这一直是气候模型设计者的‘圣杯’。”
最近的观察表明,这种类型云层的覆盖范围会随着气候变暖而减少,这意味着较少的太阳能量会被白色的云表面反射回太空。
在过去1万年的大部分时间里,人类的数量从几百万激增到76亿,而大气中二氧化碳的浓度几乎一直保持在280ppm。但在19世纪初,随着工业革命进入高潮,石油、天然气、尤其是煤开始进入 历史 舞台,空气中的二氧化碳分子数量激增。
现在,空气中的二氧化碳的浓度为412ppm,上升了45%,其中一半是在过去三十年才增加的。仅是去年一年,人类活动就向大气中排放了410多亿吨二氧化碳,大约每小时500万吨。
到目前为止,全球气温已经上升了1摄氏度,而地球也已经在越来越致命的热浪、干旱、洪水和热带气旋中挣扎,海平面上升更是使这些灾害变得更具破坏性。
在19世纪90年代,瑞典化学家斯万特·阿雷尼乌斯(Svante Arrhenius)计算出,二氧化碳增加一倍最终将会使地球表面的平均温度升高5到6摄氏度,不过他后来把这个数字修改为4摄氏度。值得注意的是,他早就已经认识到,燃烧化石燃料可能终有一日会导致这种变化的出现。
到了20世纪70年代末,科学家确定了3摄氏度(±1.5摄氏度)的气候敏感性,相当于大气中的二氧化碳浓度处于560ppm的水平。
在现在之前,这一评估一直以来基本保持不变。
联合国气候变化专门委员会(IPCC)根据人类在减少温室气体排放方面的措施,对未来气候变暖提出了四种设想。
其中最具雄心的设想与巴黎协议将气温上升控制在“远低于”2摄氏度的目标一致,而这种设想要求从现在开始每年削减10%以上的二氧化碳排放量。
而另一个极端设想,也就是所谓的“一切照旧”的情况,化石燃料使用的增加将会使大部分地球在本世纪末变得无法居住。
许多科学家认为,第一种情况只是一厢情愿的想法,而最糟糕的情况也是不可能发生的,除非地球本身开始释放自身储存的温室气体,比如说,永久冻土融化中逸出气体。
这就留下了中间两种设想了,即RCP4.5和RCP6.0,它们更有可能反映我们气候的未来。
根据间气候变化专门委员会的说法,RCP4.5相当于大气二氧化碳浓度升高至为538ppm,而RCP6.0设想则是使大气二氧化碳浓度增加到670ppm。
“热议”
1850年的二氧化碳浓度翻一倍,即相当于570ppm左右,这就介乎于两个设想之间了,因此在现实世界中也就具备了重要性,这可能会让19世纪晚期的瑞典化学家阿雷尼乌斯(Arrhenius)大吃一惊。
波茨坦气候影响研究所所长、地球系统科学家约翰·罗克斯特罗姆(Johan Rockstrom)说:“目前,气候模型领域存在着非常激烈的争论。
他对法新社说:“有12或13个模型已经显示出地球的气候灵敏度已经不再是3摄氏度了,而是5摄氏度或者6摄氏度。特别令人担忧的是,这些还不是异常值。”
Zelinka 说,法国、美国能源部、英国气象局和加拿大的模型显示,地球的气候敏感性分别为4.9摄氏度、5.3摄氏度、5.5摄氏度和5.6摄氏度。
“你必须认真对待这些模型的结果,它们是最先进最前沿的模型。”
在Zelinka研究的27个新模型中,这些模型也是最符合过去75年气候变化的一些模型,这进一步验证了它们的准确性。
尽管如此,其他将纳入IPCC下一份主要评估报告的模型则发现,温度的增幅明显较小,但几乎所有模型的增幅都高于此前的估计。
科学家们还在仔细研究这些结果,检查是否存在方法上的错误或不一致的地方。
Rockstrom说:“目前还没有定论,但情况令人担忧。30多年来,气候敏感性一直在1.5至4.5摄氏度之间,如果现在上升到3摄氏度到7摄氏度之间的话,那将会变得非常危险。”
谁能告诉我历代最终幻想的销量?
《后天》原本不叫《后天》,而是叫《明日之后》,也叫《末日浩劫》。这实在是个糟糕的变动,既没有“明日之后”的末日幽冥感,又失去了“末日浩劫”直取要害的生猛,但愿这个译名不会抑制观众买票进场的欲望,因为这实在是一部“好看”的**,在《魔戒》之后的北京,已经好久没有看到这样只靠视觉“”的**了。**里也确实死了很多人,主要是美国人,大概死了小一半,其中还包括,就这点来说,本片比导演艾默里奇的前作《独立日》更疯魔了。
毁灭方式一:连天的海啸席卷城市,曼哈顿沉没。
毁灭方式二:巨大的龙卷风降临人间,洛杉矶成为地狱。
毁灭方式三:超低温气流冰冻城市,自由女神像。
剧情篇 头重脚轻的拯救
一般认为,灾难片的重点当属电脑特效,而剧情和人物基本都可以忽略不计。其实,灾难片要展现的往往是人类群体面对灭顶之灾时的反应,这就对剧作提出三点要求:一、角色众多;二、层次明晰;三、主次得当。而想完好地达到如此要求,确实是对编导能力的极大考验。
《后天》的编剧兼导演罗兰·艾默里奇是拍摄灾难片的行家里手,他以前的《独立日》和《哥斯拉》虽然带有科幻或者怪兽**的元素,其核心依然是正统的灾难片。所以,对艾默里奇来说,描写灾难下的群像还算是得心应手。在这部《后天》中,上有决策国民命运的,下有栖息纽约街头的乞丐,既有监守岗位的英国科研人员,也有被冰雹击倒在东京街头的日本职员,再加上身为气象学家的主人公与他的家人朋友,足以构成一派末日世界的微缩景观。从剧情展开来看,影片一直以主人公杰克·霍尔的活动为主线,前半段描写他说服政界高层,而后半段则是以他拯救受困纽约的儿子为重,而政界人士、霍尔的妻子、儿子的行动则成为辅线,始终都围绕着拯救与自救的主题。可以说,《后天》在层次处理上也是非常得当。
然而,这部影片的剧情也并非完美,其中最大的问题就是在于影片没有真正意义上的高潮段落,显得叙事结构严重失调。《后天》最为精彩的段落就是开场不久后飓风席卷洛杉矶的场景,而等到影片的后半段,霍尔前往纽约寻找儿子的过程则显得颇为平淡,未受太多磨难便按部就班地到达了目的地。也许,导演原意想将冰冻纽约处理成影片的高潮段落,可惜营造力未能达到预想的效果,使得影片整体都显得有些头重脚轻。
至于影片的理论基础,我想气象学属于非普及性的知识,多数观众也不至于太过较真儿,这毕竟只是部靠视觉冲击取胜的暑期大片,而并非“探索”频道的科学纪录片。而影片为制造大团圆结局,居然让主人公在完全断电的情况下向迁移到墨西哥的美国发送传真,这多少有些穿帮得叫人发笑。
特效篇 把地球装进冰箱
没有哪个导演像艾默里奇这样疯狂热衷于把地球毁灭一万遍,从《独立日》到《哥斯拉》再到《后天》,其**中的“毁灭当量”成倍增长,单从特技角度说,已经足以让观众体验到摧枯拉朽的破坏乐趣。
《后天》与环保无关,与政治无关,甚至都算不上一部预言第二冰河纪的科幻**。在我看来,它完完全全是一部“奇幻”**———满足一些人心底里的破坏欲!
就像《终结者II》中“启示录”一般的核爆炸,当你看到“好莱坞”的招牌被龙卷风拧碎,日本街头被炮弹般的冰雹砸烂,整个纽约被连天的海啸吞没,帝国大厦迅速冰冻,摩天大楼只剩钢筋残骸,文明的巅峰瞬间变成昏黄的废墟,你怎能不感到巨大的冲击,就如同顽劣的小孩掀翻地上的玩偶,未知的力量把地球放进冰箱!
在灾难片中,大就是美。《魔戒》中的水淹双塔算什么?想像一下比那大一万倍的场面!而且你的视角不只停留在地面,还会被带到空中,带到云层,甚至太空!“人”变得越来越小,“环境”变得越来越大,这就是为什么片中只表现标志性建筑的毁灭,很少看到成千上万的“小人儿”抱头鼠窜,动不动就是直径几十公里的风暴眼,随便一个镜头都要用到摇臂,大量的全景俯拍、航拍,结合模型和电脑特效,把一场末世浩劫拍得穷奢极欲!
《后天》有着卓然视觉表现的原因,除了灾难规模大、数量多之外,还在于充满感染力的色调处理。随着时间的推移和灾难类型的变化,影片的色调呈现出富有层次的过渡,比如灾难来临前苍白黯淡的云层,暴雨降临时苍茫浑浊的街道,飓风席卷后满天尘土的昏黄都市,冰雪纷飞时惨白的世界,以及灾难过后耀眼的白色冰层、反射着阳光余辉的红色天际……一切都做到充分渲染情绪,让人完全感受到寒冷、潮湿、温暖等等气候变化带来的感官反应。
更有进步的是,艾默里奇学会了用“静”抒情———比如卫星划过时不再有“轰”的低响。而最令人震撼的是以下两个场面———纽约化作冰川之后一艘巨大的邮轮静静漂入纽约街头,以及暴风雪过后,丹尼斯·奎德和队友在半掩于雪地中的自由女神像下走过,仿佛来到了又一个时空中的《人猿星球》!
类型篇 发现无的快感
灾难片之所以长盛不衰,主要是因为它能够满足人的几类心理需要,下面就把《后天》放在灾难片的坐标系上,看一看它的成绩单。
视觉冲击:灾难片总是能给那些视觉效果狂人以巨大的发挥空间,给观众的眼睛以“地毯式”的轰炸。我感觉《后天》中的视觉效果良莠不齐,恐怕是因为片子的摊子铺得太大,场景太多,没有一个场景能够做得充分。相比起来,场景比较集中的《泰坦尼克号》、《龙卷风》等影片反而更有效果。
动作场面:很多灾难片虽然讲的是自然的愤怒,然而我们更多地是看到人在里面跑来跑去,灾难片是动作场面最好的载体。《后天》中的动作戏都不太过瘾,原因可能还是摊子铺得太大。其实,《后天》还有很多潜力可挖,比如说最后一场,完全可以搞个地板大塌陷,或者人狼大战什么的。相比起来,《泰坦尼克号》充分发掘了狭小的场景里动作戏的可能性。
末世幽冥:宏大的、混杂着伤感、恐惧和悲壮的幽冥感是只有灾难片才能带来的心理快感。《后天》的中段成功地达到了这种效果,然而在后半部这种感觉却泄了下去。虽然《后天》的投资达到1.2亿美元,然而它所达到的幽冥感只相当于投资7000万美元的《天地大冲撞》,这只能归咎于剧情安排的不合理。
无快感:灾难来了,大家可以各行其是,这种无主义的快感被很多灾难片所忽视,这主要是因为那些灾难片只发生在一个很小的局部。而《后天》的灾难席卷全世界,当仁不让地表现出末日浩劫中的无快感,这也是本片最大的特色之一。在《后天》中,把图书当柴烧的情节肯定会成为很多观众的最爱,在别的灾难片中很难找到对应的例子。
角色篇 到后天就把他们都忘记
《后天》惟一值得看的就是视觉效果,演员的表演几乎没有任何可圈可点之处。编剧导演将所有角色放在商业流水线上,打磨成统一尺寸的螺钉螺母,几乎放过了对任何可能出彩的剧情、对白、或对角色的琢磨。因此你不会看到那些面对浩劫灾难时本应变得复杂、叵测、意味深长的人性和人物关系,取而代之的是被处理得潦草苍白的爱情、亲情或者友情。它们在电脑特技造出的末世景象面前,虚得如同一束塑料花儿。因此,当片中那两大团状如冰激凌的“风暴眼”在大气层上空缓慢移动,地球像一枚误放入冷冻室的柿子那样从外到里逐渐结满了冰碴儿的时候,我心想,这世界总算清净了……
扮演男主角山姆的帅哥杰克·吉伦哈尔本是演独立**出身的,他显然还不适合这种直白、简单的角色,状态一直紧绷绷的,很多戏都处理得缺乏火候。而他女友的扮演者艾米·罗森就更像一个摆设、一个芭比娃娃,其僵硬空洞却十分标准的笑容让“未来数年内好莱坞最值得关注的新星”这样的称号大打折扣;而山姆爸爸的扮演者丹尼斯·奎德稍好一点,毕竟他是男主角、大英雄、慈父爱夫,戏份不轻。可他义无反顾搭救儿子的行动实在缺乏信服力:除非他带着《七龙珠》里面的百变胶囊或者机器猫的时空车,否则他在没有后援的情况下,在冰天雪地中步行到曼哈顿,见到儿子之后要怎样呢?难道是要死在一起?
黑人流浪汉和他的狗倒是有些出彩的戏,伊恩·荷姆关于苏格兰威士忌的论调也很美妙,可惜这些短暂的亮点无法改变整体演技的粗糙和僵硬。在这点上,《后天》永远超不过《人猿星球》、《地心末日》等经典科幻灾难片的高度,甚至还不如《独立日》好看……最后,“冰激凌”像《卡桑德拉大桥》中的鼠疫一般神奇地退却,一切恢复正常,北半球上空的大气层纯洁得犹如回到造物之初。这个只冻了一半的地球给人们开了一个不那么科学的玩笑,于是我们心情轻松,嘻嘻哈哈走出**院,到了后天———甚至不用等到后天,就会把**里所有的角色忘得干干净净。
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1987 年12月18日,日本推出FC版本Final Fantasy一代,从此开启长达十余年的太空战士系列RPG序幕,当时Final Fantasy以地、水、风、火四个水晶为基本架构,这也成了FF系列的特色之一,飞空艇也于此代登场,主要角色有29人,道具数量102种,共有32个地点给玩家探索,FC版本总共销售了52万套,奠定至今12代开发续集的基础。
隔年,1988年12月17日,推出Final Fantasy II,二代将人物的等级和经验值都移除,以「熟练度」来提升能力,而让太空战士迷很清楚的「陆行鸟」与席德也于二代中登场,Final Fantasy II FC版本这次创下76万套销售佳绩;1990年4月27日则是Final Fantasy III推出的时间,而三代则是太空战士系列中,首套销售成绩破百万套的续集,Final Fantasy III以水晶为基本架构,RPG的转职系统和召唤兽都于此代加入,其中有名的「莫古利」以及「诸神黄昏」均于此代中现身。1999年03月11日 PS日文版的太空战士4代终于推出,Final Fantasy IV相当重视剧情与多重世界架构,在此开始使用了ATB战斗系统。
Final Fantasy V则是延续三代的水晶为基本架构,加入青魔法,并将转职系统强化设计,造成当时大家疯狂的讨论如何「以最低等级破关」的现象,不过PS版本销售成绩不佳,但C版本却创下傲人245万套成绩;之后Final Fantasy VI则将故事背景加入「机械、科技」,故事剧情相当感人,再度写下C版本255万套的成绩(PS版本销售8万套), 也就是从Final Fantasy VI开始,这一系列的游戏就渐渐的脱离了传统的神话幻想的故事背景,进入了机械文明的世界。
值得好好收藏的Final Fantasy VII:
接下来的Final Fantasy VII却是缔造一个令人叹为观止的纪录,PS日本版本的FF VII在19年1月31日推出,集Final Fantasy系列优点于一身,当时有完美的秘石系统,加上撼动人心的故事剧情感人,创下全球销售高达700多万套的天量,一举将FF推上全球游戏的领导系列!
1999年02月11日推出的Final Fantasy VIII则是设定两个主角分开进行故事,并以爱情故事为游戏主轴,用了新的「融合」系统,而且首度邀请知名艺人王菲来诠释主题曲「Eyes On Me」,此时不论游戏的动画与内容均已相当成熟,销售量也维持在620万套左右。但之后的Final Fantasy IX、Final Fantasy X则是因为游戏内容了无新意,让销售量不停的下滑,但仍都有250万套左右的销售成绩。
从Final Fantasy X开始就转成PS2版本。整体而论,在Final Fantasy游戏中,虽然说魔法、魔女等传统幻想游戏中常见的元素并不缺乏,但是整个游戏所显现出来的现代感,以及世界观,都非常的贴近现实的社会。
最终幻想1(Final Fantasy)
发售日 87.12.18
平台 FC WS PS
销量 52万份
最终幻想WSC版,这是史克威尔制作公司自1987年推出9款‘最终幻想(FF)’游戏系列之后,首度回归原点制作的FF游戏。画面用任天堂版形式,但却因WS主机画质细密,呈现的将是更为美丽的幻想英雄世界。
游戏人物设定仍是名画家天野喜孝,本次冒险的英雄有:战士、武僧、小偷、黑、白、红魔导士、等共6种角色,玩家只能选择其中4位进行冒险任务。游戏画面部分,本作与FF早期旧作相比,除了增加新的教会、道具买卖屋、旅店新图外,并新加多种魔兽。道具、魔法与装备系统,操作更加便利,本作新增的装备‘最强 (さいきょう)’武器选项,将让玩家自一堆装备中,自动找出最强武器,并帮玩家装备完成,魔法方面则是将单一攻击,提升为全体攻击,减低玩家遭受致命攻击的危险性。
以上介绍为WS版本
最终幻想2(FINAL FANTASY II)
发售日 88.4.27
平台 FC WS PS
销量 76万份
‘FINAL FANTASY II(最终幻想II)’在任天堂红白机上推出13年后,正式改版重新推出,画面强化60倍,剧情超越世纪。本作是系列作中最令玩家怀念的一代,新奇的系统与感人的故事,在当时掳获了许多玩家的心。二代最大的特征就是‘没有经验值以及等级’的成长系统。也就是行动与成长拥有直接的关联。举例来说,如果该角色武器攻击用得多的话,其臂力与体力就会上升;而如果魔法用得多,知性与精神便会上升。不过若常使用武器攻击虽然体力等会上升,但是知性精神却会下降,所以如果要塑造一个十全十美的角色并不容易。因此在游戏一开始就要去了解各角色所擅长的能力是什么,才是比较正确的作法。由于武器与魔法的熟练度会随着使用次数上升,因此有个特殊的技巧,就是攻打自己的同伴来提升自己的威力。
本作重要的游戏系统是‘关键字’。如果玩家能活用关键字,破关便不是难事。玩家游戏中,要养成问话的习惯,特别是一些主要的人物,问话时都要仔细的询问。丰富的故事剧情也是本作成功的地方。由于帕拉美吉尔帝国将魔物召唤出,作为国家的战力,因而使得世界各国都面临危机。而主人翁的村子也被帕拉美吉尔所摧毁,所以主人翁与儿时玩伴便一起讨伐帝国。然而,遇到敌军的袭击,主人翁们便与好友雷恩哈特失散了...。有很多伙伴登场、各式各样的剧情,是本作故事的主架构。在四个人的组合中,斐里奥尼尔、玛莉亚、卡伊是固定之外,第四个伙伴会随着故事的进行而替换。例如:白魔导师米乌、反抗运动斗士约瑟夫、龙骑士里查德、卡修欧的王子歌顿、女海盗蕾拉、以及最后的雷恩哈特。这六位伙伴有的会随着故事发展而牺牲生命,使二代的故事显得可歌可泣更加之精彩。当然,主角一行人与雷恩哈特之间的剧情安排,更让玩家大乎惊叹!
系列作的吉祥物‘陆行鸟’,是在II代中诞生,尾巴尖翘非常可爱,受到广大玩家的喜爱。如果你不了解PS版最终幻想历代游戏的剧情,可以从本作中获得一二,如果你错过PS版陆行鸟的诞生,也可以从这里‘补完’,这不仅系列作的新里程碑,更是佳作值得得之回味再三的真实验证。
最终幻想3(FINAL FANTASY III)
发售日 90.4.27
平台 FC
销量 140万份
《FINAL FANTASY3》最初发售于1990年,对应任天堂红白机,也是FC上内容最为丰富、最为细腻的游戏之一。这款游戏为《FF》系列首次引入了职业更换系统,玩家可以在战士、黑魔导士等。《FINAL FANTASY》在C之前的6款游戏多数都在其他平台上推出了复刻版,而《FINAL FANTASY3》则是其中唯一一款没有推出复刻版游戏的作品,也从未在日本之外的国家推出。
最终幻想4(FINAL FANTASY IV)
发售日 1991年7月19日
平台 C WS
销量 182万份
1991年7月19日,《最终幻想IV》发售。已经深入研究过C机能的SQUARE利用新主机的性能带给玩家一个完全进化的"最终幻想"。8MB的大容量带来的是更精细的画面、更漂亮的场景以及更动听的音乐。游戏中的怪物形象真正具备了插画的水准,在一定程度上展现了天野喜孝的飘逸画风。坂口博信的**化构想在该作中得到了更好的体现。游戏最终销量达182万套。
帝国精英赤翼部队的首领赛西尔对巴隆国以力量压迫奴役他国的做法非常不满,因而将自己的想法转达给国王,不曾想却遭到追杀。于是塞西尔决定对抗巴隆国!不久之后,他遇到了为帝国搜集水晶的高贝兹。他到达了希莱恩山脉并且变成了游侠。在高贝兹和四个魔王的带领下,帝国得到了四块水晶中的最后一块。但是帝国并没有完全胜利,因为在地下又发现了另外四个水晶!赛西尔和他的伙伴在地下旅行到了侏儒王的国度,但是高贝兹和魔王每次都比他们快一步。就在似乎完全没有希望的时候,沉没的飞空艇巨鲸号出现并将他们带到了月球。在那里月球居民的古老力量引导他们进入了月核去与史前恶魔Zemus战斗。
《最终幻想IV》在系统上最大的特色就是引入了ATB系统(ACTIVE TIME BATTLE),这种加入时间槽要素的即时战斗系统使得枯燥的RPG战斗变得紧张刺激,并获得了玩家们的一致好评而沿用至今。游戏中华丽的飞空艇画面让人印象深刻。也是从这一作开始SQUARE开始正式问鼎海外市场。《最终幻想IV》的美版在5个月之后发售,该作是基于日本的"简易版"翻译制作,在美国的名称为《最终幻想II》(早在FF2时SQUARE就制作了几乎完整的美版,当时由于发售渠道以及其与任天堂的关系问题而最后搁置),该作在美国取得了 34万套的销量,打响了SQUARE进军国际市场的第一炮。FF4在艺术成就上也卓有建树,该作获得了当年的"最佳剧本奖"、"最佳背景音乐奖"、"最佳 RPG奖"以及"最佳电子游戏奖"和"C最优秀作品奖"。
同年,任天堂因为C的CD-ROM主机与索尼关系交恶,这一看似插曲一样的小风波却早就了今后霸主的诞生……
FF4的诞生使日本玩家们对于华丽的画面和动听的音效提出了更高的要求,在很长的一段时间里人们一直在怀疑SQUARE能否在FF4的基础上再做突破。
最终幻想5(FINAL FANTASY V)
发售日 92.12.6
平台 C PS
Final Fantasy V是Square在家用机超级任天堂(C)第二套发售的游戏。和FFIV注重故事性相比,FFV注重游戏性,多功能的职业令玩法多变。
故事开始,风之水晶破粹,风停顿了,其他水晶也相继失去破粹,世界开始失去平衡。男主角Butz在救出了泰肯城的公主Lenna后,便开始了和Lenna、Galuf、Faris守护水晶的旅程……
FFV的故事也不差,也有着悲伤的情节,不过就不要期待有背叛、爱情等的情节。反倒是一些小剧情也是满有趣的,比如说我发觉男主角Butz当搞笑艺人似乎比勇者更有前途(笑),留意一下对白会发觉他们的对白是很有趣的,人物的小动作也表达了丰富的人物个性。
比起故事,FFV的玩法似乎显眼得多。职业能力的系统令玩法相当自由,不用拘泥于白魔导士只能用白魔法。职业和能力的选择也相当多,配搭也可以是满有趣的,比如说格斗家装备跳舞,可以令剑舞威力提升。
Square是完全没有出过FFV的英文版的,在FFIV的超任英文版FFII US后便是FFVI的超英文版FF III US,PS也没有FFV的英文版。在网上也有着FFV的英文版,这个应该是英文化版,在内容上和日文版没有差异。
最终幻想6(FINAL FANTASY VI)
发售日 1994.04.02
平台 C
销量 262万套
“魔大战”,是异常发生在1000年前的战争。
战火烧尽了所有的一切,当战争结束时,“魔法”这种力量也随之从世界上消失了。
之后的一千年间...人们发明了冶铁,火药,蒸汽机,机械力量让世界重现生机。
现在,有人想再次唤醒魔法的力量,并且支配世界…人类又要重复那个已经被遗忘的错误吗?……
Final Fantasy VI将故事背景加入「机械、科技」,故事剧情相当感人,再度写下C版本255万套的成绩(PS版本销售8万套), 也就是从Final Fantasy VI开始,这一系列的游戏就渐渐的脱离了传统的神话幻想的故事背景,进入了机械文明的世界。
最终幻想7 (FINAL FANTASY VII)
发售日 19/01/31
平台 PS
销量 934万
Final Fantasy VII却是缔造一个令人叹为观止的纪录,PS日本版本的FF VII在19年1月31日推出,集Final Fantasy系列优点于一身,当时有完美的秘石系统,加上撼动人心的故事剧情感人,创下全球销售高达700多万套的天量,一举将FF推上全球游戏的领导系列!
《Final Fantasy VII》是 SQUARE 于 19 年所推出的 PS RPG 作品,是 PS 上首款《FF》系列作,也是首度结合了大量动画影片演出的一代,于日本国内销售 327 万套,是一款大受好评的角色扮演游戏,人气历久不衰。
最终幻想七是幻想系列的一个重要转折,在这个新的幻想世界中,你会察觉她的新的特性
更加真实的幻想世界,人物与其他的一切都那样的贴切
拥有了比前作更易上手更成熟的战斗系统
更先进的魔石系统,你会体验到魔石存在的重要性
让你死里逃生的Limit极限技,随着战斗的进程而不断强大
总之她是你值得一玩的游戏...
最终幻想8 (FINAL FANTASY VIII)
发售日 1999年2月11日
平台 PS
销量 815万
19年1月31日,Final Fantasy 7的出现,曾经震惊了我们这些习惯了传统游戏方式的玩家。它的游戏系统别出心裁,剧情更是感人万分……
99年2月,最终幻想系列的又一部新作诞生了!对于我们这些还在研究FF7而没有任何结果的朋友们来说,这是一个不错的替代品,不是吗?
迄今为止……
有一个被统治的星球,但是那里没有牺牲品、没有、没有统治者、没有烈士。S eeD,一个组织机构在那个世界成立,他们与军事无关但是创造和平。SeeD的成员都很特殊,掌握着疯狂的、不可思议的力量。为了加入SeeD,必须在Balamb Garden里努力学习而且通过毕业考。
一个十几岁的青年幻想着能加入SeeD。现在,这个世界的命运就掌握在他的手里了。< br>
一个强大的魔女,只有在神话种才会出现的人物已经苏醒,他威胁着这个星球上凡是有生命的地方的和平。她那恶毒而又强大的魔法令人生畏,但是她的存在已经得到了崇拜和赞扬。
当史克尔(Squell)加入SeeD的那天,他出席了一个欢迎新成员的晚会,在他遇到莉诺雅(Rinoa)时,虽然他们各自都没有在晚会上表现出自己的身份,但当时克尔在此遇到莉诺雅后,才知道他原来是反组织的首领!
反组织在战役上并不是给人以深刻的印象,尽管有SeeD的帮助。所有的反组织成员都看起来似乎是与他们的行动毫无关联。
见过莉诺雅之后,史克尔做了一个很奇怪的梦…………
期间,Galbaldia邻近国家发生悲剧,他们在世界另一面公然发动战争。Galbaldia的总统甚至支持魔女!因为怀疑魔女与那里的战争有关系,所以,史克尔被派去暗杀魔女。
但实际上,事情并不是这么的简单,史克尔的长敌,席法尔(Seifer)竟然辅佐与魔女左右!席法尔有两个忠诚的保镖:风神(Fuujin)、雷神(Raijin)也使史克尔的任务变得复杂。
最终幻想系列的重头戏:
魔法——
8代给人一种更为逼真与真实的感觉,不可思议的魔法力量不再是由什么只有存在于幻想世界中的“魔法师”发放,也不是靠根本不存在的“魔法宝石”的力量,而是靠敌人处吸取而来。这对我们这些生活在现代都市的人们来说更加可信,不是吗?
8代没研究多少时间,好像是有40类、49种魔法。但能肯定的一点是:绝对存在隐藏魔法!而且非常非常非常非常的夸张。我曾用金手指改出过一个魔法,好像是绝对即死魔法:即无论是谁,包括最后的BOSS魔女(你没看错,我也没打错),100%即死!!!大致上是这样的:发魔法后屏幕转入绿色的大草原中,在这看似平静的地方……跳出一行字:THE END,对方必死无疑(可怕)。
与7代的21种魔法相比,8代可多多了。我一时之间也搞不清楚,现在正在整理中……< br>
召唤兽——
这玩意儿是从3代开始有的,记得当时我为此而兴奋不已,至今为止,我还是最欣赏龙王“巴哈姆特”。8代有16个基本召唤兽,6个卡片召唤兽,一共22个。此外,召唤兽的融合又大大影响了持有者的能力,作用比往常大的多了。
最终幻想9 (FINAL FANTASY IX)
发售日 2000-07-07
平台 PS
销量 500万
在日本国内全系列销售量累计超过1700万,全球合计2700万以上的世界级代表作品‘FINAL FANTASY’,于PlayStation上推出这款号称二十世纪末最后且最强的第九代作品—‘FF Ⅸ’。在这次作品上,强调了回归原点的理念,七代以前的作品象征“水晶”再度登场,藉由大师天野喜孝在设定上的诠释,让世界观充满了梦境与幻想。虽然在精神上强调着“原点回归”,但是画面呈现以及动画影像上的要求,却有着高于‘Ⅷ’的水准;系统上也追加了不少新的要素。所以不单单只是想要怀旧,更要让大家有着不断进化的新鲜感。
在系统方面,特殊技能“アビリティ(ABLILTY)”是此次的焦点。每个角色都有着自己特有的技能,但是并不是一开始就可以运用,必须利用道具的装备来引出这些能力,而战斗就是锻炼能力的基础,藉由每场战斗所累积的AP经验值,当储存满格后即能学到该项技能,学得的技能该角色就会自动记忆住,便不需要再装备该项道具。“合成屋”提供了道具合成的服务,合成出来的新道具亦可能会出现新的技能让角色们学习。此外,FF系列中知名的召唤兽也以新的造型出场,浴火重生的龙王巴哈姆特、手持大剑出现在艳阳中的奥汀…等,除了召唤兽的身分外,他们更与整个故事有着密不可分的关系。在与故事较无关系的小游戏设计上, ‘Ⅸ’也不马虎,诸如魔法师比比的跳绳、卡片游戏等等,更增添了整体的游戏性,舒缓一点紧凑的节奏感。在每一个细节都不遗漏的严谨制作下,FFⅨ的表现将是十分精的。
每个人的心中都有着不安、恐惧、理想、坚持…都在为了探索着一个属于自己的天地而生活下去,FFⅨ的主角们就是在这样的情况下摸索创造着自己的世界。在PlayStation主机世代交替的时刻下,FFⅨ的反璞归真给玩家在本世纪一个完美的句点,‘FINAL FANTASY’的原意为“最后的幻想”,玩家们在这一次应该能有这样的体会吧。
最终幻想10 (FINAL FANTASY X)
发售日 2001-07-19
平台 PS2
销量 600万
受到玩家瞩目的‘FF’系列新作终于上市。游戏描述城市在一场运动会中被不明怪物攻击毁灭,少年帝达(Tidus)是其中的生还者,但是却不明原因的超越时空来到1000年后,进而认识少女召唤士‘尤娜(Yuna)’,展开一段爱与恨的英雄传说。在PS2高阶性能下,游戏流畅度大幅提高,过去为玩家所诟病的窒碍感已经做了改善,将引领玩家进入全新的冒险世界。
本作对于人物能力的成长,设计新型育成方式,类似桌上游戏的‘天体仪等级(Sphere Level)’,所有队员在战斗中累积的经验值,可由玩家自己选择成长的轨迹以学习新的技能,而技能学习没有固定顺序及要求,只要事前留意技能学习的优先顺序,就能在最短时间内照自己所规划的进度修练。
为增加游戏趣味性,剧情中穿插了有趣的小游戏。其中最具特色的就是‘水球格斗赛)’,一个有点类似几年前足球游戏“天使之翼”。玩家将在一个巨型水球中进行比赛,在限时内取得分数击败对手,是相当吸引人的设计,不过可别因此而荒废冒险啊。
最终幻想11 (FINAL FANTASY XI)
发售日 2002.5.16
平台 PS2
销量:不知(网络游戏)
游戏简介
划时代的网路游戏,TV Game史上最大暴风!
不管是新玩家,老玩家,只要是听到“FF”这个名词,可以说是无人不知,无人不晓!陪着玩家度过不少时光的FF系列作,如今,在PS2上发表了最新作品!而且,这次将以网路游戏型态让玩家们看看,FF系列最强的实力!
画面、系统、互动,最终的幻想!
SQUARE结合了该公司所提供的网路服务“PlayOnline”,将游戏与日常生活中,玩家们常在电脑上执行的工作,像是Email,浏览网页等功能,结合到PS2主机中,只要透过网路线,玩家的PS2也可以翱翔在网路中!透过PlayOnline服务,进入了FFXI的世界中,放眼望去尽是各式各样的玩家在网路的世界中奔驰。FFXI继承了FF系列的职业系统,玩家们可以选择自己喜欢的职业进行培养,除了主要的职业之外,当玩家完成了某些任务之外,甚至可以选择副职业进行修练,会用黑魔法的白魔法师,在游戏中可以说是屡见不鲜!网路游戏不外乎是练功,但在FFXI的世界中,任务可是多到让玩家数不完唷!任务除了影响玩家在自己所属国家的阶级之外,也可以拿到不少神兵利器唷!
在PS2上,游戏的画面更是无懈可击!举凡是夕阳的光影,雪地的极光,夜晚的月光..没有亲眼看过的玩家很难体会那种感动!虽然许多玩家认为十分可惜,因为在台湾想要进行FFXI的游戏是需要十分繁杂的手续..但是,有机会一定得试试看这一款划世纪的网路游戏!!
最终幻想12 (FINAL FANTASY XII)
发售日 预定2005年春
平台 PS2
本作由《骑士团》、《Final Fantasy 战略版》、《流浪者之歌》等游戏制作人 松野泰己 负责制作,用与 GBA《Final Fantasy 战略版 Advance》相同的世界观与种族设定。故事描述支配 Valentia 大陆的强大军事国家 Arcadia 帝国与支配 Orderia 大陆的 Rosarian 帝国长年处于战争状态,为了在战争中获得优势,Arcadia 帝国举兵进攻位于两大陆回廊之间,占有重要地理位置,游戏设定为气候炎热的小国家 Dalmaska 王国。
为了抵抗帝国的侵略,身为 Dalmaska 王国正统王位继承人的 Ashe 公主参加对抗帝国的解放军,并为了解放祖国而展开一场严酷的战斗。在战斗的过程中,Ashe 公主与一名少年 Vaan 相遇,而随着两人的相遇,Ashe 的内心也开始产生不一样的改变,世界的未来也因此而产生极大的变化…
在这次故事中,身为男主角的 Vaan,为 Hume 族的开朗少年,过去一直在旧 Dalmaska 王国生活,后来为了追求可让自己从被束缚的民族与国家的自由而希望成为一名空贼,并在天空中自由飞行来回各地。至于游戏女主角的 Ashe,则是 Dalmaska 王国的公主,为了收复被帝国占领的王国领地,Ashe 组织带领对抗帝国的解放军,并与帝国展开激烈的对抗战。至于在与 Vaan 相遇后两个人之间又将带动世界怎样的变动,则将会是本作故事的一大重点所在。
除此之外,在本作也将有许多数量丰富的飞空艇登场,尤其到游戏后半时,还将会有全长超过 300 公尺的空中母舰登场;同时在本作也将会加入‘歌’的部分,不只是歌曲,就连音乐也将会在游戏中占有重要的部分。另外在游戏 Logo的人物图案,为伊法利斯世界中象征力量与权力的‘审判’,同时本作登场的亚人族也都是外型跟《FFTA》颇为相似的种族。
本代用了崭新的‘动态空间战斗(Active Dimention Battle)’系统,不再沿用以往系列作的踩地雷式乱数遇敌系统,将一般行进画面与战斗画面合而为一,不论一般行进状态与战斗状态皆可 360 度自由调整视角,玩家将可以更自由灵活的掌握敌我角色的位置、距离等,发动最有利于己的攻击方式。
游戏中的角色演出素质又更上一层楼,于即时演算的剧情场面中,亦可透过脸部表情充分表达出角色的喜怒哀乐等情绪变化,发挥以往为玩家所称道的‘松野(松野泰己)风格’的细腻剧情演出。游戏中并全程提供 Dolby Pro Logic II 环场音效,只要玩家具备支援 Dolby Pro Logic II 的视听环境,即可欣赏到 5.1 声道的环场效果。
如何评价灾难片天降浩劫
《后天》,大水淹了纽约
《活火熔城》,火山灾难片
《天煞-独立日》,科幻灾难片
日本影片《日本沉没》
1、《泰坦尼克号》
说起灾难片,造价无比昂贵的《泰坦尼克号》简直是一件展示当代电脑发展工艺水平的杰作,尽管它以一个爱情故事被记住。事实上它倒也的确还原了当年泰坦尼克号从撞上冰山到最终沉没的惊心动魄。这部影片奇迹般地、空前(估计也许不会绝后)地卖座使它成为好莱坞20世纪末的象征。而戏外它在舆论界由感人肺腑到沦为俗套的经历也实在让人啧啧称怪。 [进入详文]
2、《天地大冲撞》
谁说美国**没有意识形态?在本片里我们除了在视觉上惊心动魄,还额外的领教了美国人以天下为己任、大难当头拯救世界于水火的所谓“人文关怀”的精神。在好莱坞式的科学幻想未来岁月里,小慧星冲撞地球的危难关头,五大洲的芸芸众生毫无杞人忧天的清醒,只有美利坚的总统“慧眼独具”,冒着政治风险,承受不能承受之重,秘密开始着普渡众生的伟大救援行动。所以说科幻还是科幻啊![进入详文]
3、《哥斯拉》
“哥斯拉”本是日本**中出现的怪物,由美国拍摄,造型和全片的视觉特效就另费了一番工夫。以前的“哥斯拉”是由演员穿上塑料制的恐龙装,而美国的“哥斯拉”则是利用现代先进的电脑合成技术,惊吓效果自然更上一层楼。可我们都明白,哥斯拉的制造者是核试验,人类战争的欲望才是真正的罪魁祸首。结尾遵循好莱坞惯例,留下了一个拍续集的开放式空间,只是当年票房并不太理想,大概是没有太大的继续的机会了。[进入详文]
4、《垂直极限》
登山者都喜欢吊在同一根绳索上,与其说是出于安全考量和对同伴的信任,不如说是自寻死路,何况好象只是攀冰峰才会真的如此。在片中因为这种明显违反登山戒律而死的登山者,还真有点冤。21世纪初的巴基斯坦,这个连核试验都进行过六次的国家,居然还在把液体背来运去,炸死也只能叹声活该了!当老登山家攀登雪山时头上还只扎一根布带,男主人公从半空中把液体倾倒入洞的完全自杀行为出现是,我想说:I服了YOU。 [进入详文]
5、《侏罗纪公园》
如果真能将已绝迹6500万年的史前庞然大物复生,并加以人工的管理,用电脑系统控制,保证安全,使之变成人们?的游乐园,“侏罗纪公园”一定会成为大家的新宠。但本片不仅有让恐龙复活的猎奇性场面以及招牌似的视听轰炸,那一幕幕恐龙肆虐的场面是人类对自己命运的忧患,悲剧感无所不在。影片融入了一种对人类智慧、人类命运的思考:每逢千钧一发的危急关头,人类精神、意志越加重要,然而,那些可怕恶梦不也正是人类智慧的产物吗?恐龙可是在人类的试管中复活的。[进入详文]
6、《侏罗纪公园2》
“动物,是属于自然的!”《侏罗纪公园2》的片尾语不无深意。人们以为恐龙会因无法在大自然吸取生命元素而灭绝,不料,它们不仅活了下来,而且有了自然繁殖能力。自以为掌握别种生物命运的人类杀机腾腾闯进荒岛,四处捕捉恐龙。然而霸王龙吞噬人体就像人类踩死一只蚂蚁那般容易,人类的各种现代化设施在恐龙脚下不堪一击。在自然界中人类的妄自尊大只会带来苦果,没有一种动物属于人类可以任由人类驾驭、屠宰。 [进入详文]
7、《侏罗纪公园3》
整架飞机被恐龙抓的稀烂乘员还有机会逃命,乘着降落伞从千尺绝壁飞驰而下从翼龙老巢中救出小孩子--好莱坞是疯狂想象惯了。拍到第3集的侏罗纪只是炒了炒冷饭,延续了人类面对恐龙威胁的恐惧感,同样的荒岛历险、同样的人兽对抗,而且,由于影片特技效果臻于完美,恐龙形象更加生动逼真,紧张惊险的气氛更加浓厚,但是以不再如过去般引人深思。[进入详文]
8、《大白鲨》
先替鲨鱼们说声冤枉!鲨鱼对人的攻击力比起其他肉食性动物来说,算是小之又小了--听说它们通常不会袭击人类。再替大白鲨觉得不值!就是在鲨鱼中,它的攻击力也只是排名第三。可斯皮尔博格在年轻时一出马,它就成了无数人的噩梦,以至于如今的海滨浴场还因之色变。本片可以说是好莱坞灾难片与恐怖片的鼻祖与经典,可影片里的大白鲨不过是几块泡沫和橡胶的组合而已。 [进入详文]
9、《独立日》
美国的国庆日就是与外星人决战的时刻,美国的总统再度成为人类的救星。在片中,我们还看到那位影星般的总统身披戎装,亲驾战机迎接外星来的挑战者。在我们如释重负地感受着总是美国人化险为夷,对美国人“宇宙主义”般、累死累活地拯救地球于危难之间的银幕英雄行为耳熟能详的时候,我们就暂时放下头脑,尽情享受这场令人惊叹的世纪大战吧!抛开一切不说,它的紧张刺激指数的确经典。[进入详文]
10、《龙卷风》
我们天生喜欢冒险,追逐些仿佛遥不可及或危险的东西,也许那些就是梦想。比尔和乔更另类一点,他们追风,不是追逐流行的含义,而且实实在在的追逐龙卷风。没有先进的设备可以发明,想退出危险生活的愿望也比不上疯狂追逐的惬意,有勇气,有胆识,有头脑,有一伙值得信赖的同伴就足以掌握龙卷风,看来自然也没那么不容易控制。 [进入详文]
11、《地心毁灭》
总有些幻想的灾难会与现实有所重叠,在《地心毁灭》预告片中出现的美国航天飞机严重毁损并紧急迫降的镜头就因为美国哥伦比亚号航天飞机失事,7名宇航员不幸罹难的事实而被迫停播。看来人类的承受能力其实没有想象中的强,如果灾难真正到来,除了哀悼和恐慌,我们真的能拯救地球,保卫人类的安危吗?何况如片中所说,如果生活的地球自身内部出了毛病,引爆一个特殊装置就能让地球如往常一样正常运转? [进入详文]
12、《12猴子》
如果你企图回到过去拯救一个人的生命,却发觉那人仍是无可避免的死了,而你回到过去这一行为可能正是导致他死亡的原因。时间旅行的因果循环就是如此讽刺!2035年,囚徒詹姆斯.科尔被迫调查造成人类大灾难的12猴子军团而回到过去--1996年,时光机器却误把其送到1991年,被抓到院里后,他告诉了那里的病友关于猴子和的事,却启发了其组织传播的12猴子军团,并导致了这场地球和人类的大灾难。人不总是自尝恶果么?[进入详文]
13、《日本沉没》
幻想一下日本列岛被地震、火山吞没(这个可能性倒很大),本片还顺便宣扬了大和民族“爱国主义和民族自尊心”。三十年前的特技镜头看起来很小儿科,那些一阵阵撕心裂肺的喊叫声带来的无以伦比的感同身受才真叫人感到恐怖。奇怪的是片中对于日本呼吁世界各国营救,竟耐人寻味地把各国定位在见死不救、漠然处之的基调上。 [进入详文]
14、《绝世天劫》
由曾主导《勇闯夺命岛》的麦可?贝拍摄,其风格可想而知!全人类对于毁灭的内心戏在这儿已不重要,暴破、动作的部分才是重头戏;男女主角还是要爱得死去活来的,不是说自古英雄都是冲冠一怒为红颜吗?布鲁斯?威利斯当然是由再次展现英雄本色,把它当成精、刺激又紧张的动作片,你会享受的更多。说实话,911时的景象还真和本片里的帝国大厦一幕有的拼。[进入详文]
15、《星河战队》
如果说在《ET》中,外星人心地善良,最终能够与人相互沟通;即使在《侏罗纪公园》里,食人恐龙让人恐惧,但仍然有一部分善良的恐龙会与人和平共处甚至帮助人类。那么在美国英雄眼里,《星河战队》里敌对的外星生命就仅仅是一群妖怪,尽管这种动物并没有飞临地球来残害人类,但美国人相信,这是早晚的事,与其坐以待毙,不如主动出击。只有暴力才能在灾难降临之前消灭暴力,因此美国英雄们便在拯救人类文明的大旗下去妖魔。听起来是不是很耳熟?[进入详文]
16、《惊变28天》
动物保护主义者的好心不过方便了“狂怒”的传播--一种可以通过血液和唾液传播,感染者必须通过才能得以发泄的。粗砺的质感画面展现伦敦地狱式的末日之景,与其说是冷静不如说是冷酷的风格。在狂扑面袭来的场景中,快速剪切、晃动镜头和紧张的节奏为突发的暴力营造令人窒息的恐惧气氛和赤裸的残忍性。几乎所有人都已疯狂,是人类造成所有的灾难,后果便只能自己承担。[进入详文]
17、《完美风暴》
如果大多的灾难都能在幻想中被人类摆平,如果男人理应为冒险而生,一如飞蛾,不惜一切地投入死亡的怀胞,那么这也许算得上完美。但**的主角却不是人,英雄主义成了废话,死亡和现实--那就是你想歌颂的完美么?美产的英雄从来不会缺钱和被卑微的生活折磨,但完美风暴里到处都是衣着简单的穷人,为了生活和明天而奔忙。海天如此壮美,风暴依然伟岸,人的生存力与奋斗也会依然顽强。[进入详文]
18、《K-19:寡妇制造者》
虽说影片受到前苏联海军退伍人士的大力反对,其中包括当年K-19船上的生还人员。他们认为美国人拍摄的影片将前苏联海军表现得有如酒鬼。但作为冷战之后难得的将苏联军人当成正面形象来描述的影片--至少他们避免了第3次世界大战的提前爆发,还是哈里森?福特的惯,算是又一部可歌可泣的英雄?主义影片!船长对国家和对船员们的职责感最终挽救了K-19,避免了一场即将发生的核灾难,但可能与真实相比,还是少了很多紧张的气氛。[进入详文]
19、《天咒》
快乐的毕业旅行在车过隧道时发生意外开始,两位幸存者走出隧道却发现整个世界都变了色。大概是日本人天天受到火山,地震的威胁,老幻想有一天日本的象征富士山也跟着爆发,然后凭着希望,一切都还能继续。难得的是电脑合成做出的东京废墟以及最后火山爆发岩浆四窜的恐怖极其逼真,爆破场面的处理也不输好莱坞**。日本的业的确发达,本片就改编自《末日》。[进入详文]
20、《阿波罗13号》
没有什么比现实的灾难更惊心动魄,更没有什么比灾难的解决更鼓舞人心。阿波罗13号是航空史上的一次灾难,但同时它又是一次奇迹,三名太空人终于凭着自己坚韧的毅力与不懈的斗争在地面人员的帮助下成功了返回了地球,创造了航天史上“虽败犹荣”的光辉时刻。只是一个狭窄的太空舱,导演和演员却给出了最动人的表现,你始终心悬着远离地球二十五万英里的英雄们。他们的胜利是人类的胜利,用尽智慧和勇气,得来不易,却因此那么灿烂! [进入详文]
21、《山崩地裂 》
灾难片定律之一:当有人郑重其事地告诉你有灾难将会发生,你最好相信他所说的,就算听起来一点也不现实。如果违反了这一条,完了!你将会发现自己犯了天大的错误,而你也会遭到应得的惩罚--通畅,你会死。但别担心,那个告诉你危机的人还是会愚蠢的来救你的,只是希望一切不会太晚。本片就是上述理论的最好例证。还有,那个脾气又怪又犟的老奶奶最终为了全船人的生命勇敢地牺牲时,别忘了感伤! [进入详文]
22、《活火熔城》
在洛杉矶发生的火山爆发总比火山在某不知名小镇活动要惊人,尤其洛杉矶是好莱坞的重镇。好莱坞这次拿自己的大本营开起了玩笑,幽默是它们必备的品质,但让最重要的是能有大把银子赚。火山熔岩还算真实,连那个火山的起源的编造也会让你误以为真,谁让好莱坞一向以说胡话见长!不过要让人真觉得活火熔城(熔的还是洛杉矶),这就还是欠缺了一点功夫。[进入详文]
23、《八脚怪》
就说人对环境的破坏迟早引起环境的报复吧!!蜘蛛在这儿可不是侠了,它们就是人类恶行的报复者。从发现巨蜘蛛到巨蜘蛛攻击人类,情节铺排上一点也不杂乱,黑色幽默倒是占了不少,算是近期灾难片的佳作了。在反击蜘蛛时模仿德克萨斯链锯狂,巨型蜘蛛攻击人类的样子活象《火星人玩转地球》中的火星人,用香水迷惑蜘蛛,都极为搞笑。还有一个常识,公蜘蛛可是不吃人的哦![进入详文]
24、《狂蟒之灾》
我怕蛇,因为它冰冷,看起来狡猾与险恶,因为它的爬行无声无息,因为它只需要在你身体上制造一个小小的伤口你就可能死因不明,《杀死比尔2》里的黑曼巴更是只需要20分钟就让你和死神相见。可狂蟒之灾不一样,蛇虽然依然恐怖(更加恐怖),动作也好,形象也罢,足够惊人,但原来所谓的诅咒、所谓的灾难,却是人类的贪婪引起的。只是为什么最后巨蟒也莫名其妙地死了呢[进入详文]
25、《军刀牙》
某些东西最好不要复兴,侏罗纪公园里的恐龙也好,另一种可怕的食肉动物剑齿虎也罢。可科学家们老抑制不了野心和好奇心,这不,剑齿虎就逃走了,顺理成章的开始对人类的掠杀。就像异形中企图驯服异形作为军事用一样,人类老是喜欢挑战不可能任务。影片最成功之处是它创造了足够多的死法独特的受害者,包括一个刚研究了剑齿虎牙齿认为它足足能装下人头的人,他还真的很有预见性![进入详文]
26、《水深火热》
鲨鱼不患脑类疾病也成了错,谁让它们在这方面比人类先进了许多呢!所以不如拿它做做试验,说不定就解决脑类疾病了呢!不过那这种自然界致命的机器研究,就应该小心它变得更加智慧和强大,虽然这对实验有所帮助。水深火热的脉络广抄大白鲨,侏罗纪公园甚至是异形,不过发现相似点也是乐趣之一,特别是对于一部几乎从头到尾都让你握紧拳头的**来说。 [进入详文]
27、《极度恐慌》
非典的时候,这部**达到了它在中国声名的顶点,不为其他,就为它讲的也是一种罕见,来无影传染于无形,传播速度快得惊人,感染人员迅速死亡。我们会怎样?来源在哪儿?人好像突然脆弱了很多。只是一只来自扎伊尔丛林的猴子,生化武器的恐慌,我们感同身受。禽流感,口蹄疫,疯牛病,猴痘,就连平常的动物也好像远比想象的危险。 [进入详文]
28、《绝命北极》
一架喷射机在飞越美国领空时,一个伪装的持枪逃犯要挟持飞机,不仅乘客被杀死,飞机的压力调整器也被破坏,喷射机迅速坠毁在阿拉斯加一座覆满白雪的山头,听起来很像911的另一个版本。可本片意不在此,数名生还者如何在冰天雪地中活下来,并找出一条生路,才是它的重点。信念,对亲人的挂念,生存的渴望,《极地重生》里的基文斯可以熬过西伯利亚的严寒,上万公里的跋涉,被追赶的恐惧,饥渴难忍的痛苦,不也是靠这些么?[进入详文]
29、《浩劫重生》
一群人的痛苦为灾难,一个人的厄运同样是。飞机失事听起来就不会太常发生,作为唯一的生还者更像不可能,在几年的鲁宾逊似的生活后还能一次又一次的尝试以至于最后成功回归人群就只能说是做梦了!恰克诺兰不是水手,靠着生存的本能和希望,他能寻找食物,燧木取火,还造出了简易的船。最重要的是永远别放弃希望,就当那个染血的排球是你的同伴一样。[进入详文]
30、《天劫余生》
奇迹总是会创造出来的!!由真事改编的**,也是飞机失事,且天意弄人之下,生存希望渐渐幻灭,仅存的生还者在冰天雪地中,为了保存性命,忍痛吃死去亲友的肉充饥。没有什么比活着更重要了,残忍但真实,即使再艰苦也要寻找到生存的办法和机会!我们还有什么理由害怕生活的辛酸,还有什么理由放弃自己的生命?灾难不过是场考验。[进入详文]
《天降浩劫》又名《全球风暴》。
如果是看特效,赞,值回票价。
但如果沉下心来,较那么几分真,从**隶属于艺术这一范畴去鉴赏和评析,需要说下面三点不妥之处。
(1):二者兼顾,追求炫酷,往往适得其反,一无是处!
《全球风暴》从**分支定义而言:说不上来究竟更像科幻片,还是灾难片。但一定不是我们常说的一句俚语:灾难片里最好的科幻片,或者科幻片里最好的灾难片。
两边兼顾,最尬的结局是两边都没顾得上,变的有些属性不清不楚。
关于灾难:
灾难镜头的描写,原本可以成为本片最大的看点,但却成了槽点,因为徒有其形。
从逻辑角度,如果因为人类破坏自然环境,而导致了极端天气的发生,那根源是不是应该在地球环境的改善上?诚然地球环境,也包含我们熟知的大气层。
但仅仅依靠覆盖全球的卫星网络,发射电波或信号,来引导和干扰大气层,就可以控制整个地球的地震、海啸、雷暴、冰雪、奇寒、酷热。甚至做到如同玄幻一样,挥之即来,挥之又去?百尺巨浪已经淹到喉咙,你说退就退?考虑过巨浪的感受么?
我们暂且不说,如何可以灵活自如的控制灾难使用方法。
另一个问题,难道一定要事事与常理相反,才是灾难的最佳体现吗?
君不见,沙漠发海啸,热带吹寒冰。
况还有,无雨起闪电,无风发狂暴。
地球成了孩子手上的玩具,任由揉捏。这种不按常理出牌,而产生的灾难现象,更像是一场闹剧,不深刻,无痛点。
至于科幻领域的问题,太空站上的每一步其实都是BUG。不过,**自我标榜主打的是灾难属性,也算略有自知之明。
(2)入乡随俗,照顾本土,但又一带而过,想整哪出?
多数人都被**海报中漫天闪电下屹立不倒的东方明珠塔吸引,那个高耸的塔尖,配合吱吱作响的闪电,让人无比期待。
期待着、惧怕着,会有嘭的一声巨响,在中国大地炸裂。可惜整部**看完,不出意外除了屡屡躺枪的中国香港,其他城市毫发无伤。
似乎没有多少美国灾难**,明目张胆的敢拿中国支柱城市动手,幸乎?
另**开篇处,有这么一句台词:“来自17个国家的科学家,由中国和美国牵头”。
无比自豪,华纳这样的全球巨头,也得照顾中国市场。
中国的霸主和领袖地位日渐浓厚,但除了程龙这个窝在香港的太平洋地区首席科学家外,我们通篇再也不见任何中国人的身影。
也许中国人都是活雷锋,事了拂衣去,深藏功与名。
(3)尊重自然,保护环境,不是大难临头,说声反击。
**开篇说:由于无情的海啸、冰雹、风暴在地球上肆意的破坏,于是人类团结起来,开始反击!
这是我最诟病和反感的一句,尤其在诸多美帝**中,不厌其烦的阐述这个道理:“人定胜天”,“伟大的美利坚人民是无所不能的”。而且常常反客为主,明明是人类破坏在先,最后还说是自然在破坏人类的生存家园。
并且还说要反击?这个词如此这样用,真的好么?我们设真的有这么一天,难道“救赎”这个词不是更合适吗?
如果说1/2两点是为了突出剧情特效和营造氛围,我姑且选择相信和认了。
但从一个生活在地球上的人,从爱护环境有责的角度来说,第3点是极其不负责任的。
宣扬人类的无所不能,传导自然的可战胜性,其实等同于在观影者心中埋下一个,而这种“盲目自大”的,兴许就会萌根发芽。心中念叨着:“玩坏了,还可以修嘛,真修不了,反击它,虐它,打一顿就好了?”
我并不是较真,而或为了吐槽而吐槽。
世界上唯一可以彻底改变人类走向的不是科技,而是教育。
此时此刻,**随着移动端的日渐发达,其影响力并不弱于我们熟知的课本。
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